enero 2014

Un grupo de investigadores suizo ha desarrollado un método que multiplica por diez el ancho de banda de la fibra óptica al reducir el espacio entre los pulsos de luz que transportan la información, lo que permite que circulen más datos y en menos tiempo.

La principal innovación de esta tecnología es su concepto basado en el tratamiento de la luz y para aplicarla sólo es necesario cambiar la fuente emisora, mientras que otras alternativas ya existentes para aumentar la velocidad de la fibra óptica implican cambiar toda la infraestructura, con el consecuente coste.

La tecnología de la fibra óptica transporta la información a través de impulsos luminosos que hasta ahora viajaban «en fila india», lo que suponía dejar espacios sin usar entre unos y otros para evitar interferencias.

Los científicos de la Escuela Politécnica de la Universidad de Lausana (EPFL, en francés) en Suiza han ideado un método a través del cual es posible superponer parcialmente estos pulsos de luz como las piezas de un rompecabezas y aprovechar así los espacios que antes quedaban sin utilizar para transportar más información, lo que permite explotar la capacidad total de la fibra.

Este método permite producir de forma casi perfecta estos pulsos de luz llamados Nyquist, lo que soluciona el problema de la aparición de interferencias.

«Estos impulsos unidos en forma de ‘puzzle’ tienen la capacidad de unirse los unos con los otros, lo que hace que interfieran entre sí, pero no en el sitio preciso donde la información va codificada», explicó en un comunicado el miembro del Grupo para la Fibra Óptica (GFO) de la EPFL, Camille Brès.

Un rompecabezas

La idea de utilizar pulsos de luz en «puzzle» para mejorar la capacidad de la fibra óptica no es nueva, pero nadie hasta ahora había conseguido llevarla a cabo sin utilizar sofisticadas infraestructuras.

Los científicos de la EPFL crearon un láser y un modulador con el que consiguieron unos pulsos de luz perfectos al 99%, un resultado nunca alcanzado mediante otras tecnologías.

«Nuestros resultados son demasiado buenos para ser verdad», señaló el otro miembro del Grupo para la Fibra Óptica (GFO) de la EPFL, Luc Thévenaz, co-creador de esta tecnología junto con Brès.

Esta tecnología sólo tiene el inconveniente de que no será posible intensificar aún más en el futuro el tráfico de información, ya que si los impulsos de luz se emiten con poca separación entre sí no podrían transmitir la información correctamente.

«Una cierta distancia entre cada uno de los impulsos tiene que ser respetada para evitar interferencias», explicó Thévenaz.

En los sistemas de comunicación modernos, como el intercambio de información entre dos teléfonos móviles, los datos se transportan de una antena a otra a través de fibra óptica mediante pulsos luminosos encendidos que equivalen al número uno y apagados que corresponden al cero.

De este proceso resulta un código binario compuesto por una lista de unos y ceros que permite al receptor descifrar el mensaje original.

Fuente: www.abc.es

El fin del juego es introducir una serie de comandos, representados en las piezas, que sean capaces de indicar al robot la trayectoria que debe seguir para desplazarse hasta un determinado destino

Por muy buena que sea la relación de nuestros niños con los dispositivos táctiles, no hay nada para el aprendizaje como el juego físico, ése en el que sostienes y mueves los objetos con tus propias manos. Así lo piensan, al menos, los creadores de Primo, un juguete con el que los críos de 4 a 7 años pueden aprender sus primeras nociones de programación sin darse cuenta.

Primo, fabricado por una compañía homónima radicada en Islington, Reino Unido, se compone de tres piezas fundamentales: un sencillo robot llamado Cubetto capaz de desplazarse sobre sí mismo, una interfaz física para programar que consiste en un tablero con huecos y las piezas con las que ese tablero puede rellenarse y, por tanto, codificarse a gusto de los críos.

El fin del juego es que los niños introduzcan una serie de comandos, representados en las piezas, que sean capaces de indicar al robot la trayectoria que debe seguir para desplazarse hasta un determinado destino. A través de la interacción con esas líneas de instrucciones, afirman los creadores de Primo, los niños se familiarizan, poco a poco, con los conceptos que, en su opinión, sustentan la lógica del lenguaje de programación.

Algunas de esas piezas dan una instrucción al robot, y otras, como por ejemplo, una verde en forma de círculo, indican que se repita la última secuencia de órdenes, lo cual, a juicio de sus creadores, aumenta notablemente las posibilidades de programación. Por ejemplo, a partir del tablero es posible hackear al robot para ordenarle que repita, en un bucle infinito, una serie de órdenes determinadas.

No es el primer juguete creado para que los niños aprendan a programar: Lego cuenta con una serie de robots programables llamados Mindstorms y la compañía Play-i ya diseñó dos robots que podían ser manejados a través de una tableta táctil. Sí se trata, en cambio, como explica el equipo de Primo, de una revisión de la manera en la que intentamos acercar a los más pequeños a la tecnología, sin pantallas ni dispositivos.

«Trabajamos en una herramienta que ayuda a los niños a convertirse en creadores, y no meros consumidores del mundo digital en el que vivimos», sentencian. Primo se ha financiado a través de una campaña de «crowdfunding» en Kickstarter. Para estos emprendedores, la programación «es una herramienta increíble que empodera a las personas y cambia su forma de resolver los problemas y de utilizar la lógica.

 

Fuente: abc.es